پدیده‌ای در بازی‌سازی مستقل

  نوشته شده در ۱۳۹۳/۱۰/۱۴ ساعت ۰۸:۰۱

مهدی بهرامی جوانی ۲2 ساله اهل اصفهان است که بازی را از سال‌های ابتدایی زندگیش آغاز کرده و خیلی زود به این دنیای مجازی علاقه‌مند شده است.

پدیده‌ای در بازی‌سازی مستقل

مهدی بهرامی جوانی ۲2 ساله اهل اصفهان است که بازی را از سال‌های ابتدایی زندگیش آغاز کرده و خیلی زود به این دنیای مجازی علاقه‌مند شده است. درست هنگامی که ۱۲ سال داشته با شرکت در مسابقه برنامه نویسی مدرسه‌اش، توانسته با طراحی یک برنامه محاسباتی ساده برنده رقابت شود که به گفته خود او، چنین رقابت‌هایی مساعدتی برای پیدا کردن راه و توسعه مهارت‌هایش بوده است. از بهترین مشوقان او برای یادگیری کدنویسی پدرش بوده که یک مهندس برق است. با کمک پدرش، او کدنویسی در زبان ++C  و #C را در همان دوران نوجوانی آموخته است.

او در مورد خود به وب‌سایت «پولی گان» گفته: "هنگامی که جوان‌تر بودم خیلی به ریاضیات علاقه داشتم. می‌دانستم برای کدنویسی با ریاضیات نیاز دارم که برنامه‌نویسی را فراگیرم." او که رابطه بازی‌های ویدئویی و ریاضیات را زود پیدا کرده بود، در سن ۱۹ سالگی و برای تحصیلات دانشگاهی راهی کشور هلند شد تا بر دانش خود در این زمینه به صورت تخصصی بیفزاید. وی می‌گوید "وقتی که من اولین بار به هلند آمدم احساس کردم ارتباطم را با کشورم از دست داده‌ام. وقتی به اینجا آمدم احساس نمی‌کردم که قسمتی از این کشور هستم؛ فرهنگش خیلی متفاوت بود و نمی‌توانستم با مردم ارتباط برقرار کنم."

او هم اکنون در دانشگاه علوم کاربردی «ان اچ تی وی» هلند واقع در شهر بِرِدا مشغول به تحصیل است. در مصاحبه‌ای که وب‌سایت «کنترل مگزین» با وی داشته، بهرامی در مورد دوران تحصیلش در ایران گفته: "در دبیرستان‌های ایران دانش‌آموزان مقدار زیادی ریاضیات و فیزیک مطالعه می‌کنند. پس از گذشت ۶ ماه از ورود به دانشکده‌ای در هلند، آنچه فهمیدم این است که دانش‌آموزان مقطع دبیرستان در ایران بسیار بیشتر از همتایان هلندی خود مطالعه می‌کنند. فکر می‌کنم این مطالعات بسیار به من کمک کرده تا بتوانم برنامه‌نویسی را بیاموزم."

در رابطه با علاقه‌اش به بازی‌سازی و اینکه چطور به تولید بازی روی آورده است به مجله «دنیای بازی» گفته: "من هم اول بازی‌کننده بودم. با آشنایی با سایت‌های گوناگون و کمی هم برنامه‌نویسی متوجه شدم که خیلی‌ها در این زمینه فعال هستند و کار غیرقابل دسترسی نیست. با آشنایی با نرم‌افزار «تری‌دی گیم استودیو» متوجه شدم که می‌شود بازی‌های غیرحرفه‌ای و ساده تولید کرد. البته بازی‌هایی را که در این نرم‌افزار می‌ساختم، ببیش‌تر محصول آن می‌دانم تا ایده‌های خودم! اما به هر حال تشویقم کرد تا بازی بسازم."

او که در دوران کودکی در کنار برادرش بیشتر به تماشای بازی می‌پرداخته تا خود بازی کند. وی به  « گیم کریر گاید» توضیح داده که: "توانایی خلق بازی‌های خودم برایم یک رویا بود. یادگیری برنامه‌نویسی کلید دستیابی به رویایم بود. وقتی من می‌خواهم یک بازی جدید بسازم، قبل از اینکه کار را روی آن آغاز کنم، بسیار در مورد ایده اصلی آن فکر می‌کنم. اگر تصور کنم بازیی که می‌خواهم بسازم به مقدار کافی متفاوت نیست، کار روی آن را شروع نمی‌کنم." در ادامه درباره اینکه بازی‌هایش ابتکاری و نوآورانه است می‌گوید: "حتی اگر بازی‌های ابتکاری همیشه موفق نباشند، من از تلاش برای طراحی بازی‌های منحصر به فرد دست بر نمی‌دارم."

این جوان با استعداد از جمله افرادی است که کارنامه بسیار درخشانی در جشنواره‌های خارج از کشور کسب کرده و در میان رسانه‌های خارجی نیز شناخته شده است. سایت معتبر «گاما سوترا» به او لقب شاهزاده ایرانی داده است. او که کارش را با زبان‌های برنامه‌نویسی «کیو بیسیک» و «ویژوال بیسیک» و پس از آن نرم افزارهای بازی‌سازی «گیم میکر» و «اکس ان ای» آغاز نموده اکنون بیش از ۱۰ بازی (که تعداد زیادی از آن‌ها آزمایشی بوده و چند بازی کامل) تولید کرده و در چند سال اخیر هر ساله در بخش دانش‌آموزی جشنواره بازی‌های مستقل «ایندیپندنت گیمز فستیوال» سان‌فرانسیسکو شرکت کرده است. اگرچه که تاکنون چندین بار با مشکل رد ویزا از سوی آمریکا مواجه شده و حتی با وجود تحصیل در یک کشور خارجی این مشکل همچنان برقرار است و همین اتفاق او را از حضور به عنوان یک فینالیست در جشنواره بازی‌های مستقل بازداشته است. او در این‌باره گفته است: "این غیرمنصفانه‌ترین وضعیت اتفاق افتاده برای من در تمام زندگی‌ام بوده است".

بهرامی اولین موفقیتش را با عنوان بازی «هرچیزی می‌تواند کشیده شود» یا «اوریتینگ کن درا» بدست آورد. این بازی در نمایشگاه «توکیو گیم شوی» سال ۲۰۱۰ و در بخش «سنس آف واندر نایت» نمایش یافت و موجب اولین حضور او در رویدادهای بین‌المللی شد. او که ۱۷ سال بیشتر نداشت، به همراه پدرش برای شرکت در این رویداد عازم ژاپن شد. در این سفر با مشکل رزرو هتل جهت اقامت مواجه شد (به دلیل تحریم بانک‌های ایرانی) که نهایتاً مجبور شد برای این منظور از یک شرکت‌کننده دیگر در رویداد کمک بگیرد.

بهرامی که ایده بازی‌هایش را از دنیای اطرافش می‌گیرد به مجله «دنیای بازی» گفته: "مثلاً بازی «اوریتینگ کن درا» از یک مسئله هندسه که سر کلاس بیان شد، نشأت گرفته است. معلم پرسید اگر یک توپ در یک سطح صاف حرکت کند و نقطه‌ای خاص را روی توپ در نظر بگیریم، این نقطه چه مسیری را طی می‌کند؟ هرکس پاسخی می‌داد، اما من داشتم به این فکر می‌کردم که این می‌تواند یک بازی ساده رایانه‌ای باشد. مثلاً از شعر چشم‌ها را باید شست سهراب سپهری به ایده‌ی یک بازی رسیدم که وقتی بازی‌کننده عینک نگاه کودکانه‌اش را بزند بتواند روی سقف راه برود و وقتی آن را بردارد، دنیا دوباره بزرگ‌سالانه و واقعی شود و او فقط روی زمین بتواند راه برود."

یکی از نکات جالب بازی‌های بهرامی نامگذاری نامتعارف بازی‌هایش است. دیگر بازی موفق او با نام مختصر «بو» توانست جایزه‌ای ۵۰۰۰ دلاری از انجمن آنلاین «ایندی پاب» از آن خود کند. هرچند به دلیل اعمال تحریم‌ها نتوانست این جایزه نقدی را دریافت کند. «بو» یک بازی ساده دو بعدی، در عین حال فکری و جالب است. در تعریف «بو» می‌توان گفت که یک بازی‌ساز خلاق با ساده‌ترین گرافیک توانسته مراحلی چالش برانگیز و شایسته تقدیر طراحی کند. در این بازی یک شخصیت چند پیکسلی در صفحه‌ای متشکل از مربع‌های سبز رنگ کوچک بر روی پس زمینه‌ای شاد جابجا می‌شود. هدف در بازی رساندن شخصیت موجود به یک در است. برای این منظور باید با دکمه «اسپیس» یک مربع سبز رنگ جدید کشیده و به نحوی چیدمان دیگر مربع‌ها را طوری تغییر داد تا بتوان با پرش و جابجایی از طریق آن‌ها به در مرحله رسید. ورود و خروج به بخش‌های سبز رنگ با کشیدن و پاک کردن مربع‌ها انجام می‌شود و این کل چالش بازی را تشکیل می‌دهد. همین گیم‌پلی به ظاهر ساده اما خلاقانه توانست فراتر از مرزهای کشور محبوبیت کسب کند.

حضور در نمایشگاه توکیو موجب مصاحبه وب‌سایت‌های خارجی با بهرامی کم سن و سال شد و نامش را بر سر زبان‌ها انداخت. پیش از این نیز او در تلاشی، یکی از بازی‌هایش با نام «کوچولو» را برای انتشار در شبکه «اکس‌باکس» برای مایکروسافت ارسال کرده بود که به علت اعمال تحریم‌ها با مخالفت این شرکت در عرضه بازی مواجه شده بود. بازی حالتی طنز گونه دارد. کوچولو در مورد کرم کنجکاوی است که در راه تبدیل شدن به یک پروانه با مشکلاتی همراه می‌شود.

بازی‌های بهرامی بیش از اینکه جنبه درآمدزایی داشته باشند، برایش جنبه پیشرفت و کسب تجربه داشته اند. از عناوینی که اخیرا برای بهرامی خوشنامی بیشتری آورده، بازی «فرش» است. یک بازی با ذوق هنری بالا و موسیقی دلنشین. فرش با یک جمله زیبا آغاز می‌شود. «تقدیم به مادرم، کسی که در بافتن فرش‌ها جوانی‌اش را داد.» فرش شاید جدی‌ترین پروژه‌ای باشد که بهرامی تاکنون انجام داده و دارای معماهای سخت و چالش برانگیزی است. نحوه انجام بازی، بدین صورت است که بر روی راه‌های کاشی مانند معلق در هوا فرشی را پهن و جمع کرده و با چرخاندن و گذر از مسیر این کاشی‌ها در نهایت می‌توان فرش را به انتهای هر مرحله رسانید.

بهرامی درباره این بازی به سایت «پولی گان» گفته: "من دوست دارم مکانیک‌های جدیدی از بازی طراحی کنم و بازی‌های تازه‌ای بر اساس فرهنگ فارسی بسازم. من از زمانی که در ایران بودم ایده ساخت یک بازی بر اساس مشخصات یک فرش را داشتم و هنگامی که به اینجا آمدم، زمان آزادی برای ساخت آن پیدا کردم. وقتی من مدتی قبل به هلند آمدم، برای اولین بار در زندگی‌ام تنها شدم. به دور از خانواده‌ام در ایران. تنها چیزی که به من کمک کرد تا دلتنگ وطن نشوم، تمرکز بر روی ساخت فرش بود. من بشدت درگیر ساخت بازی شدم تا تغییراتی که برای زندگی‌ام اتفاق افتاد را کاملاً فراموش کنم."

در سال ۲۰۱۳ فرش یکی از ۸ فینالیست جشنواره بازی‌های مستقل «آی جی اف» در بخش دانش‌آموزی اعلام شد. اما به دلیل مشکل در دریافت ویزای کشور آمریکا، بهرامی نتوانست در آن سال در رویداد مذکور حاضر شود. نکته شایان ذکر همکاری مسلم رسولی، آهنگساز ایرانی در پروژه فرش است که نتیجه آن خلق یک موسیقی دلنشین با تلفیق سه‌تار و پیانو برای این ساخته بهرامی است. فرش به کمک موسیقی خوبش به یک اثر هنری قابل بازی تبدیل شده است.

در رابطه با بازخورد مردم از بازی‌اش به سایت «پولی گان» گفته: "من واقعا بازخورد خوبی از مردم داشتم. جالب این است که مردم در ایران واقعا از بازی خوششان آمد. از یک معلم ایرانی شنیدم که می‌گفت از بازی خوشش آمده و می‌خواهد آن را به دانش‌آموزانش بدهد تا بازی کنند و معماهایش را حل کنند." اینجا او احساس کرده که دوباره با مردم کشورش ارتباط برقرار کرده است.

در آخرین تلاشی که بهرامی برای تبدیل ایده‌هایش به بازی ویدئویی داشته، بازی انگاره (Engare) شکل گرفته که یکی از فینالیست‌های جشنواره بازی‌های مستقل ۲۰۱۴ است و هنوز نسخه کامل آن عرضه نشده است. انگاره در معنی به یک طرح یا الگوی ناتمام گفته می‌شود. همچنان که در لغتنامه دهخدا نیز انگاره به هر نقش ناتمامی معنا شده است. در این عنوان نیز حس ایرانی بودن کاملاً ملموس است. موسیقی بازی که دومین همکاری رسولی با بهرامی بوده، حتی بهتر از بازی قبلی از آب درآمده است. به همراه رابط کاربری زیبای بازی که برگرفته از هنر ایرانی-اسلامی است، انگاره که در خارج از مرزهای ایران ساخته می‌شود، همچنان اثری متعلق به فرهنگ ایرانی شناخته می‌شود.

بهرامی در بخشی از صحبت‌هایش با سایت «گاما سوترا» درباره استفاده از هنر اسلامی در بازیش توضیح داده که: "برخی اشکال هندسی و طرح‌هایی در حین بازی کشیده می‌شوند که شباهت‌هایی با اشکال موجود در هنر ایرانی و معماری خاص شهر اصفهان دارند. شهری زیبا در قلب ایران که پر از مساجد و هنرهای اسلامی است." به دیدگاه وی: "این واقعیت که هنرمندان دنیای اسلامی در دوران کهن اجازه نداشتند موجودات زنده را نقاشی کنند، آن‌ها را به سوی استفاده از اشکال انتزاعی سوق داده است. این موضوع کار آن‌ها را از نظر ریاضیات جالب‌تر کرده است. برای من این یک منبع الهام بخش بود."

در اصل انگاره با هدف ارتباط با هنر اسلامی طراحی نشده بود اما الگویی که فرایند اکتشاف از طریق معماهای هندسی بازی را ایجاد می‌کرد، بازتابی از هنر اسلامی بود. او می‌گوید: "هنر اسلامی تماما درباره ریاضیات است. انواع بسیار متنوعی از هنرهای اسلامی وجود دارد اما معماری و کاشی‌کاری و بیشتر آن‌ها سرچشمه و حقیقتشان بر پایه ریاضیات است. هنگامی که شما معماری را نگاه می‌کنید کاملا متوجه می‌شوید مردمی که آن را ایجاد کرده‌اند، ریاضیات می‌دانستند."

 

امسال بهرامی توانست انگاره را در کارگاه گیم‌پلی تجربی که یکی از بخش‌های رویداد کنفرانس بازی‌سازان (جی.دی.سی) بود به نمایش بگذارد. در این کارگاه، بازی‌های دارای ایده‌های غیر معمول و جالب توجه، بصورت نمونه‌هایی برای حضار معرفی می‌شوند. در سال‌های قبل عناوین موفقی از جمله برید، پورتال، ورد آف گو و ... در آن نمایش ابتداییشان را داشته‌اند. بهرامی نیز که اکنون پخته‌تر از قبل شده، انگاره را بر صفحه‌ای بزرگ در برابر صدها نفر از حضار در سالن به عنوان یک پازل هندسی معرفی نمود. با اشاره به صفحه‌ای که در آن مستطیلی در گوشه یک میز قرار گرفته بود توضیح داد که: "بنابراین شما یک شیء بر روی میزی دارید. حالا اگر شما یک نقطه بر جایی از این شیء بکشید، اگر بیافتد چه نوع خطی ایجاد خواهد کرد؟" سپس او نقطه‌ای در گوشه مستطیل قرار داد و دکمه بازی را فشار داد. مستطیل غلت زنان از روی میز افتاد و خطی پر پیچ و تاب از خود بر جای گذاشت.

رابین هانیک به عنوان میزبان کارگاه گیم پلی تجربی، بیش از ۴ سال پیش اولین بار نام بهرامی را شنیده بود. او درباره بهرامی می‌گوید: "مهدی اولین نمونه از انگاره را که «اوریتینگ کن درا» نامیده بود در سال ۲۰۱۰ برای شرکت در همین رویداد ثبت کرد. من فورا به دلیل هوشمندی معماها و مکانیک هسته بازی جا خوردم که واقعا ذهن شما را درگیر می‌کرد و موجب می‌شد برای حل آن‌ها فکر کنید و هنگامی که دریافتم این بازی توسط یک بچه ۱۶ ساله از آن طرف دنیا ارسال شده، حسابی حیرت‌زده شدم."

به گفته هانیک یکی از اولین نکاتی که مردم در مواجهه با بازی‌های بهرامی مانند فرش و انگاره متوجه‌اش می‌شوند، زمینه و تم اسلامی آن است. البته بازی‌هایش حتی بدون آن روکش فرهنگی نیز جذاب است. او ادامه می‌دهد: "وقتی که شما به بدنه کارهای مهدی نگاه می‌کنید می‌بینید که مکانیک‌های تجربی درست در بطن و هسته آن‌ها است. در اولین نگاه ممکن است متوجه مسیر آرامی شوید که او برای درست کردن میراث فرهنگیش در جو و موسیقی و ظاهر بازی بکار گرفته است. اما وقتی شما شروع می‌کنید به انجام بازی، فورا متمایل به خود معماها می‌شوید. این است مهارتی که طراحی‌هایش را محکم و دقیق می‌کند."

اگر بخواهیم عامل موفقیت بهرامی را یکی از بازی‌هایش بنامیم، به نظر غلط می‌آید؛ چراکه بازی‌هایش همگی زنجیروار به یکدیگر متصلند. تک تک قدم‌هایی که این بازی‌ساز جوان بر روی پله‌های ترقی طی کرده نشان دهنده استعداد ذاتی او در طراحی بازی‌های خوب است. این سیر تکاملی که در کارهایش دیده می‌شود به دلیل آزمون و خطایی است که او پشت سر گذاشته و اکنون وی را به عنوان یک بازی‌ساز مستقل و در عین حال نام‌آور ایرانی مطرح کرده است.

بهرامی در حال حاضر در دوره تحصیلی چهار ساله‌ای در دانشگاه (ان اچ تی وی) ثبت نام کرده که تقریبا نیمی از آن را پشت سر گذاشته است. او می‌گوید که علاقه دارد به ساخت بازی‌هایی الهام گرفته از فرهنگ ایرانی ادامه دهد و از تلاش دست بر نمی‌دارد. با وجود اینکه علاقه دارد همچنان بطور مستقل به کارش ادامه دهد؛ اما ایده تأسیس یک استودیو یا شرکت بازی‌سازی پس از فارغ‌التحصیلی در وطن را هم در سر می‌پروراند. او تصور می‌کند در حدی توانایی پیدا کرده که می‌تواند ایده هر بازی را در عرض چند روز تبدیل به یک نمونه قابل بازی کند و این برای یک طراح بازی بسیار ارزشمند است.

منبع: سراج گیم