این اثر به ارائه یک چارچوب کاری برای پشتیبانی از گیمرها از طریق جمع آوری دادهها و راستی آزمایی آنها میپردازد و آن را مورد تست و اجرا قرار میدهد. با توجه به اینکه نهایتا در بازار بازیهای رایانه ای، گیمر مهمترین منبع کسب درآمد برای شرکتهای بازیساز و ناشران است توجه به این مدل تحلیلی بیش از پیش اهمیت مییابد. اثر به لحاظ ساختاری خوب سازماندهی شده است و در بیان منظور خود موفق بوده است. ضمنا از مراجع و رفرنسها خوب و به اندازه استفاده شده است. با این حال، مهمترین ضعفهای اثر به قرار زیر هستند: 1- چکیده مقاله دارای استفقلال معنایی نیست یعنی اگر کسی فقط چکیده را بخواند نمیتواند با درصد بالا متوجه شود که قرار است در این مقاله چه مبحثی بیان شود. این در حالی است که چکیده مقالات که برای ایندکس شدن در بخش کتابچه مقالات قرار میگیرد باید خودتوصیف (self-descriptive) باشد. 2- مقاله دارای اشتباهات تایپی نسبتا زیادی است که باید رفع شود. 3- هیچ داده ای در مقاله ارائه نشده است و تنها به ارائه مدل تحلیل EPRM پرداخته شده است. این در حالی است که انتظار میرود حداقل با ارائه چند جدول، تصویر ذهنی مناسبی به خواننده داده شود و نتایج و نمودارهای تحلیل ارائه شوند. به هر حال با توجه به اهمیت موضوع رفتار مصرف کننده در بازار بازیهای رایانه ای، باید گفت مشارکت نویسنده محترم در همایش قابل تقدیر است. شایان ذکر است ما در دانشگاه بازی سازی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای دروسی داریم که به مطالب این مقاله ارتباط معنایی دارند مثلا درس مخاطب شناسی بازیهای رایانه ای و نیز درس طراحی خط لوله بازیهای رایانه ای از این مقوله هستند. البته نویسنده محترم این مقاله در بین پژوهشگران بازیهای رایانه ای شخص شناخته شده ای بوده و چندین کارگاه آموزشی در این خصوص نیز ارائه نموده است.